L'Equitation Pédagogique

cheval
©Laurence Grard Guenard

      Interêt Pédagogique du Horse-Ball      pédagogie



Dans certaines reprises, l'enseignant peut utiliser le horse-ball de façon ludique, mais également à des fins pédagogiques. Ainsi, des enfants continuent de préparer le galop 3, par exemple, par le biais de séances de jeu. 
 
La détente :
Commencer toujours par une détente dynamique aux deux mains et aux trois allures où l’on recherche l’autonomie des cavaliers, sur la piste et en dehors : gérer l’allure et sa place dans le groupe, changer de place, anticiper sur le déplacement des autres cavaliers.

Cela correspond aux habiletés suivantes du programme Galop 3, concernant les trois fondamentaux : s’équilibrer, avancer, tourner
-          stabiliser son équilibre assis au pas et au galop
-          rechercher et stabiliser son équilibre au trot enlevé sur le bon diagonal
-          conduire sur des courbes larges, au pas, au trot et au galop
-          changer d’allure à volonté

Bien sur, l'enseignant corrige les problèmes de position, mais en laissant une grande place à la prise de décision par l'élève lui-même sur ses déplacements.
 
Le jeu :

En jouant, on apprend, en jouant, on a moins peur. Les enfants sont plus motivés, intéressés, attentifs, réceptifs et également performants.
Le jeu est une mise en situation particulière. Elle équivaut certains exercices mis en œuvres de façons plus classiques. Le jeu a l’avantage de développer des comportements basés sur le plaisir, il facilite l’assimilation, aide l’enfant à surmonter ses craintes, favorise l’autonomie du cavalier…

Lors du jeu, on recherche l’aisance du cavalier, la confiance, et l’efficacité sur les points suivants :
-          Equilibre : attraper et lancer le ballon en se penchant latéralement ou en se mettant en équilibre sur les étriers, stabilité en selle lors de l’arrachage
-          Vitesse : abordée dans le jeu à deux buts  maîtrise de la vitesse par rapport aux co-équipiers, possession de la balle 10 secondes
-          Direction : éviter les adversaires, co-opération dans l’équipe, vers le but
-          Autonomie : se dégager du marquage des autres joueurs
-          Redressement du buste dans les positions assises : grâce au regard tourné vers le jeu
-          Adresse : lancer, attraper le ballon, se trouver au bon endroit au bon moment
-          Stratégie d’équipe, anticipation, émulation, relation entre joueurs, relation avec le poney, réflexion, observation

Ce qui correspond aux habiletés suivantes du Galop 3 :

-          rechercher son équilibre sur les étriers
-          stabiliser son équilibre assis au pas, au trot et au galop
-          changer d’allure à volonté
-          évoluer seul
 
Pour compléter ses séances en vue de la préparation du galop 3 classique, quelques séances d’obstacles ponctueront agréablement ces reprises.

Le règlement
Voici deux exemples de règlement modifié, adaptable rapidement avec des enfants lors d'une reprise :
 
HORSE BALL
 
4 joueurs par équipe, 2 équipes
 Matériel : 1 ballon, sangle de ramassage, 1 sifflet
 Jeu : 2 périodes de 10 minutes, 1 mi-temps de 3 minutes
 1 terrain de 65m x 25 m
Règles :
3 passes obligatoires avant de tirer au but, 3 cavaliers différents
1 cavalier ne doit pas garder le ballon plus de 10 secondes
Coup d’envoi : début de la partie, tiré au sort.
Remise en jeu ou entre-deux (arbitre) : suite à une faute ou à la sortie de la balle du terrain
Ramassage : règle de priorité, jamais à l’arrêt
Arrachage : à 1 main seulement
Marquage : suivre un adversaire porteur du ballon
Pénalité n°1 : à 5 m des buts
Pénalité n°2 : à 1 m des buts
Pénalité n°3 : à l’emplacement de la faute
 
…JEU… 
 
Coup d’envoi : l’arbitre place la balle sur la ligne des 10 mètres. Tous les joueurs sont dans le sens du jeu, sauf les joueurs qui tentent le ramassage (derrière la ligne des 10m)
L’équipe doit se saisir de la balle au galop.
Non respect : pénalité n°3 au milieu du terrain en faveur de l’autre équipe
Si tous les membres de l’équipe ont raté leur première tentative : pénalité n°3 au milieu du terrain en faveur de l’autre équipe
Si tous les membres de l’équipe ont dépassé la balle : pénalité n°3 au milieu du terrain en faveur de l’autre équipe
 
Quand l’équipe qui attaque franchit la ligne du milieu, ou dès que la balle une fois ramassée est ramené en sens contraire à l’engagement et /ou tombe au sol, l’action de défense peut commencer.
Non respect : pénalité n°2 en faveur de l’équipe attaquante
 
Remise en Jeu :
Couloir de deux ou 4 joueurs, à 5 mètres du bord de touche. Le lanceur (de l’équipe en faveur de laquelle la remise en jeu est effectuée) lance dans l’alignement du milieu de terrain, au signal de l’arbitre (3 secondes). Les autres joueurs sont au delà de 5 mètres de l’alignement respectif de leur équipe.
Si le lancer profite à l’équipe du lanceur, l’arbitre siffle un entre-deux : remise en jeu fait par l’arbitre entre deux joueurs seulement. (aussi après un arrachage sifflé, une faute qui ne profite à personne)
 
Règles de priorité pour le ramassage :
1 Le plus près de la balle
2 distance égale : celui qui est dans le sens du jeu
3 distance égale, même sens : celui dont l’équipe a touché la balle en dernier

HORSE-BALL
 
REGLES ADAPTEES
   
Le tournoi se joue par équipe de 4 cavaliers
 

Tire au but :
-         Avant de tirer au but, tous les cavaliers de l’équipe auront eu le ballon au moins une fois
-         Lorsqu’un but est marqué, chaque équipe retourne dans son camp, le ballon est donné à l’équipe qui vient de prendre le but
-         Lorsque le but n’est pas marqué, le ballon est envoyé au milieu du terrain, le premier cavalier qui arrive près de la balle a un essai pour la ramasser.

 

Ramassage :
-         Lorsque le ballon tombe à terre, c’est l’équipe adverse qui le ramasse.
-         Les cavaliers respectent un périmètre de sécurité autour du cavalier qui ramasse la balle : 1m
-         Lors du ramassage, le cavalier a le droit à un seul essai. S’il se relève sans le ballon, c’est l’équipe adverse qui tente le ramassage.
 
Arrachage :
-         Pour avoir le ballon les cavaliers peuvent faire un « arrachage » : une seule main attrape une poignée du ballon. Le cavalier qui tenait le ballon tente de le conserver en le tenant également d’une seule main.
-         Il ne peut y avoir 3 mains, en même temps, sur le ballon. Dans ce cas, c’est l’équipe qui n’a qu’une seule main sur la ballon qui le prend.
-         Si un cavalier perd l’équilibre lors d’un arrachage, il doit immédiatement lâcher la balle. Si un cavalier tombe pour garder le ballon, le ballon va à l’équipe adverse.
 
Ramassage et arrachage :

-         
On ne peut arracher le ballon à un cavalier en train de le ramasser. Les cavaliers doivent attendre que celui-ci soit à nouveau bien installé sur son poney.